زبان شناسی تروفی ها در فاینال فانتزی 7 ریمیک؛ چگونه با تروفی داستان بگوییم؟

به گزارش مجله سامی، ابتکار روایی از طریق تبدیل عناصر غیرروایی به روایی میسر می شود. این مهم به خصوص درباره بازی های ویدیویی صادق است؛ با تبدیل مکانیک هایی که در ابتدا با هدف قرار گرفتن در گیم پلی یا کمپین تبلیغات بازی خلق شده اند به ابزارهای داستان سرایی، میتوان به نوآوری دست یافت. هیدتاکا میازاکی چنین کاری را به انجام رساند. او موثرا مسئول هدایت دگرگونی یک بسته الحاقی از محصولی که تنها ارزش مالی دارد به مدیومی بود که توانایی آن را داشت داستان هایی را روایت کند که امکان عرضه آن ها به صورت دیگر ممکن نبود. این پدیده ای است که ما به تدریج شاهد وقوع آن در تحول سیستم تروفی و دستاوردها در بازی های ویدیویی هستیم.

زبان شناسی تروفی ها در فاینال فانتزی 7 ریمیک؛ چگونه با تروفی داستان بگوییم؟

تروفی ها در ابتدا کار خود را در جایگاه تصدیق و قدردانی از بازیکن، که اهداف به خصوصی را در طول بازی تکمیل کرده است، آغاز کردند و همچنین راهی برای بازیکنان بودند تا مقدار دستاوردهای خود در بازی را با دوستانشان به اشتراک بگذارند. با گذشت زمان، تروفی ها به سیستم هایی پیچیده برای الهام بخشیدن، دعوت کردن یا سوق دادن بازیکنان به تکمیل مأموریت های مختلف تحول پیدا کردند. امروزه آن ها دارند به گزارش هایی پرمایه تبدیل می شوند که می توانند به شکلی رادیکال معنای داستان یک بازی را دچار تغییر کنند و در اینجاست که فاینال فانتزی 7 ریمیک وارد گود می شود.

من می خواهم شما را قانع کنم سیستم تروفی بازی فاینال فانتزی 7 ریمیک صرفاً یک تاکتیک طراحی شده برای طولانی کردن مدت زمان انجام بازی از طریق بازیکن یا صرفاً یک راه برای تشویق بازیکنان برای گشت و گذار در بخش هایی از بازی، که در حالت عادی از آن ها چشم پوشی خواهند کرد، نیست: در واقع سیستم تروفی فاینال فانتزی 7 ریمیک برداشتی غافلگیرکننده از رابطه ما با مضامین کلیدی و محوری بازی ارائه می کند و در این راه درک ما از داستان بازی و نقشمان در آن را دگرگون می کند.

ابتدا می خواهم این بحث را با ارائه نمونه ای آغاز کنم در رابطه با اینکه چطور تروفی ها می توانند معنای خط داستانی بازی را تغییر دهند و نشان دهند چطور این سبک از سیستم تروفی قابلیت آن را دارد تا در جایگاه لنزهای تعبیری عمل کند که از طریق آن ها ما می توانیم محتویات داستان بازی را به گونه ای دیگر ببینیم. سپس نشان خواهم داد که سیستم تروفی فاینال فانتزی 7 ریمیک چطور برداشتی چالش برانگیز از نقش ما در داستان سرایی بازی را ارائه می کند. برداشتی که در نبود تروفی ها هرگز به آن دست نمی یافتیم. در سرانجام، راه هایی را بررسی خواهم کرد که در آن این سبک از روایت های تروفی-محور را چطور می شود در دنباله های بعدی سری فاینال فانتزی 7 ریمیک و به طور کلی در بازی های ویدیویی بهتر و بیشتر پرورش داد.

(هشدار خطر لوث شدن محتویات بازی های فاینال فانتزی 7، فاینال فانتزی 7 ریمیک، دارک سولز و شوالیه تهی. به اسامی تروفی های مخفی نشده از بازی های کنترل، کد وین، فاینال فانتزی 15 و ندای کوتولهو نیز اشاره می شود.)

تروفی ها در مقام لنزهای تعبیری

در طول چند سال گذشته، تروفی ها از دفترچه ای برای انجام مأموریت ها، به لنزهایی برای تعبیر داستان یک بازی به شیوه ای تازه بلوغ پیدا کرده اند.

نمونه مورد علاقه من در ارتباط با این بلوغ از سخنرانی مت مک گیل در رویداد پکس 2020 سرچشمه می گیرد: دارک سولز ایکس: مواد لازم برای خلق یک وارث پیروز سولز چیست؟ در طول مقایسه و تباین دارک سولز با شوالیه تهی، مک گیل از حضار می خواهد در نظر بگیرند چطور شوالیه تهی با استفاده از تروفی هایش داستان سرایی بسیار بیشتری به نسبت اولین بازی دارک سولز انجام می دهد.

مک گیل اشاره می کند بیشتر تروفی های دارک سولز صرفاً آیتم هایی توصیفی هستند که اسامی تروفی ها و توضیحات آن ها، به شکلی نسبتاً خنثی، عمل به خصوصی را که بازیکن در داستان کامل کرده است شناسایی می کنند. به عنوان مثال وقتی شما گریولرد نیتو (Gravelord Nito) یا بستر هرج و مرج (Bed of Chaos) را شکست می دهید، تروفی هایی به شما جایزه می دهد که به درستی شکست گریولرد نیتو و شکست بستر هرج و مرج نام دارند.

مک گیل این تروفی های توصیفی را با آن چه که من آن ها را تروفی های تعبیری خطاب می کنم در بازی شوالیه تهی مقایسه می کند: تروفی هایی که معنای یک رویداد یا رویدادها را در داستان بازی تغییر می دهند تا به بازیکن چشم اندازی ارائه کنند که در غیر این صورت از رسیدن به آن ناکام مانده بود. مثالی که مک گیل استفاده می کند تروفی احترام در شوالیه تهی است که بازیکن آن را با شکست دادن لردهای مانتیس، حکام روستای دورافتاده مانتیس، در یک دوئل به دست می آورد.

وقتی بازیکن این تروفی را کسب می کند لردهای مانتیس مغلوب شده به شوالیه کرنش می کنند و دروازه های مختلف در سرتاسر جزیره مانتیس گشوده می شوند. دیگر مانتیس های ساکن روستا که پیش از این با شوالیه برخوردی محبت آمیز نداشتند نیز هر بار که شوالیه سر می رسد در برابر او تعظیم می کنند.

مک گیل به درستی خاطرنشان می شود که این تروفی احترام به داستان شوالیه تهی غنای بیشتری می بخشد تا تروفی های شکست لردهای سول در داستان دارک سولز؛ به بیان دیگر، تصور کسب احترام، بازیکنان را تشویق می کند تا به طور دقیق تر به هویت این لردهای مانتیس فکر کنند، به اینکه چطور به جایگاه های کنونی خود دست یافته اند و به اینکه چطور این پیروزی - پیروزی کسب احترام- با کارهایی که شوالیه باید در سایر بخش های بازی به انجام برساند مطابقت دارند. سوای از رنگ و لعاب بخشیدن به بازی، تروفی احترام همچنین در قالب یک تروفی تعبیری عمل می کند. بدین معنا که تعداد برداشت های ممکن و در دسترس بازیکن را تقلیل می دهد و منجر به این می شود که رویدادی در غیر این صورت مبهم را از زاویه ای معین شده از طریق نام و توضیح تروفی ببیند.

برای درک بهتر منظورم فرض کنید که لردهای مانتیس را شکست داده و شاهد کرنش تمامی اهالی مانتیس در مقابل شوالیه بودید بدون آنکه تروفی احترام به شما تعلق بگیرد. در این حالت علت رفتار اهالی مانتیس را می توان به چند شیوه مختلف توضیح داد:

  • شاید شوالیه احترام اهالی مانتیس را کسب کرده و آن ها این امر را با تعظیم کردن در مقابل او و اجازه دسترسی به روستایشان به او نشان می دهند.
  • شاید شوالیه اهالی مانتیس را با استفاده از زور مرعوب کرده و به تسلیم به او وادار کرده است.
  • شاید شوالیه با شکست دادن و چیرگی بر رهبران مانتیس باعث ترس و وحشت اهالی روستا شده و ماهیت بزدلانه آنان را برملا کرده است.

در نبود تروفی، معنای پشت اعمال و رفتار مردم مانتیس پس از شکست لردها مبهم خواهد بود و بازیکن مدرک کافی برای معین کردن آن که کدام یک از سناریوهای فوق حقیقت دارد در اختیار نخواهد داشت. با وجود تروفی، بازیکنان شفافیت تعبیری واضحی دارند که در غیر این صورت از داشتن آن عاجز بودند: آن ها می دانند که احترام مردم مانتیس را به دست آورده اند.

با ارائه زاویه دیدی تازه به بازیکن بر روی داستانی که در آن شرکت دارد، تروفی احترام شوالیه تهی از نظر روایی اهمیت پیدا می کنند، ولی برای تروفی های شکست لردهای سولز دارک سولز چنین نیست. به هر حال، شاید شما فکر کنید تروفی شوالیه تهی از جنبه روایی چندان ارزشی ندارد حتی اگر وزنی بیشتر از تروفی های دارک سولز داشته باشد.

بالاخره، این تروفی به بازیکن نشانه های شناختی کاملاً تازه از رویدادهای داستان نمی دهد: تروفی احترام تنها یکی از نشانه های محتمل که بازیکن شاید در همان موقع به آن فکر کرده باشد را شناسایی کرده و آن را به برداشت درست تغییر می دهد. شاید تصور کنید برای آنکه یک سیستم تروفی بتواند در جایگاه یک ابزار روایی به شکوفایی برسد نیازمند است به بازیکن زاویه دیدی بر روی داستان عرضه کند که او هرگز احتمالش را در نبود آن سیستم تروفی نمی داد.

این دقیقاً دستاورد بازی فاینال فانتزی 7 ریمیک است.

چطور یک تروفی به نام ارباب سرنوشت قابلیت سیطره شما بر سرنوشت را در فاینال فانتزی 7 ریمیک زیر سؤال می برد

فاینال فانتزی 7 ریمیک سیستمی از تروفی های تعبیری خلق کرده که نقش بازیکن را در سری بازتعریف می کند. بازی به گونه ای این عمل را انجام داده که حتی ممکن است پیامدهایی برای بازی های بعدی فرنچایز داشته باشد و البته همچنین بر روی بازی های آینده داستان سرایانی که مأموریت پیشبرد هرچه بیشتر روایت تروفی محور را برعهده خواهند گرفت.

کلید پیروزیت روایت تروفی-محور فاینال فانتزی 7 ریمیک تروفی پلاتینیوم ارباب سرنوشت است که سیستم تروفی با به کار گیری آن درک بازیکن از آنچه که می تواند و نمی تواند در حوزه جهانی بازی بر آن تأثیر بگذارد را دوباره تعریف می کند.

این تروفی پلاتینیوم- تروفی که نمایانگر دریافت کل تروفی ها در یک بازی است- پیروی مسیری است که به عرف بسکمک از تروفی های پلاتینیوم تبدیل شده: نام تروفی مقام بازیکن را نشان می دهد، او را به عنوان کسی می شناسد که به واقع تجلی گر برخی از زوایای بازی است. دارک سولز با تمام تمرکز خود بر روی تروفی های توصیفی در حقیقت مثال بسیار خوبی برای این دست از تروفی پلاتینیوم است: تمامی بازی های دارک سولز دارک سول را عنوان تروفی های پلاتینیوم خود انتخاب کرده اند، گواه بر آنکه بازیکنی که همه تروفی های موجود در جهان بازی را به دست آورده واقعاً کسی است که به صورت تمام و کمال دربرگیرنده روحیه دارک سول می باشد که در متافیزیک دارک سولز شامل منبع انسانیت در هستی است.

در سیستم های تروفی که به این عرف پایبند هستند، تروفی پلاتینیوم بیانگر آن است که بازیکن شایسته عنوان متناظر با نام تروفی پلاتینیوم می باشد به موجب آنکه تمامی مأموریت هایی که مرتبط با تروفی ها بوده اند به انجام رسانده است. لذا بازیکن فاینال فانتزی 7 ریمیک از طریق سیستم تروفی آن شایسته جایگاه و عنوان ارباب سرنوشت شناخته می شود؛ زیرا تمامی کارهایی که مرتبط با باز کردن و دریافت تروفی ها در فاینال فانتزی 7 ریمیک بوده را انجام داده است.

نام این مقام، با توجه به اینکه بازی بر روی موضوع به چالش کشیدن سرنوشت تمرکز ویژه ای دارد، چندان تعجب برانگیز نیست. در حالی که بازیکن زمزمه ها را شکست می دهد، فصل های بازی را با انتخاب های متفاوت تکرار می کند، لباس های متنوع شخصیت ها را باز می کند و باری دیگر کل بازی را در حالت سخت به تکمیل می کند به نظر می رسد که دریافت عنوان ارباب سرنوشت واقعاً شایسته و سزاوار تلاش های اوست: او از پس موانعی بر می آید که کلاود و دوستانش نباید از پس آن ها بربیایند و چیزهایی را کسب می کند که تنها با انجام چند باره بازی و فراتر رفتن از تمامی نسخه های مقرر شده داستان میسر شدنی است.

با در نظر داشتن تمامی این گفته ها، تروفی های فاینال فانتزی 7 ریمیک چندان خلاقانه به نظر نمی رسند. در حقیقت علی رغم آنچه که تا اینجای کار در مقاله نوشته ام تروفی پلاتینیوم بازی بیشتر به یک تروفی توصیفی شباهت دارد. تروفی ای مانند تروفی های شکست لردهای سول دارک سولز. نکته کلیدی درک آنکه سیستم تروفی بازی تا چه حد تعبیری است در واقع در سیستم تروفی آن حضور ندارد: به طور دقیق تر، سیستم تروفی فاینال فانتزی 7 ریمیک یک عمل فروگذاری انجام می دهد که حوزه آنچه که بازیکن قادر است در جایگاه ارباب سرنوشت تغییر دهد را تعریف مجدد می کند.

در فصل 14 بازی، وقتی کلاود، تیفا و برت شب را در خانه المیرا می گذرانند تا فردای آن روز به ساختمان مرکزی شینرا رفته و اریث را نجات دهند، کلاود در میانه شب بیدار شده و بیرون از خانه با سه شخصیت رو در رو می شود: تیفا، برت یا اریث. هویت شخصیتی که کلاود با آن رو به رو می شود وابسته به انتخاب هایی است که بازیکن در طول بازی گرفته: اگر کلاود انتخاب هایی به نفع تیفا انجام داده او تیفا را خواهد دید، اگر کلاود انتخاب هایی به نفع اریث انجام داده باشد او اریث را می بیند و اگر کلاود انتخاب هایی کرده باشد که به نفع اریث یا تیفا نیست او برت را خواهد دید.

در بازی ای که به شما اجازه می دهد انتخاب هایی به نفع شخصیت های مختلف انجام دهید و سکانس های متفاوتی با آن ها باز کنید شاید انتظار داشته باشید که واقعاً بتوانید روابطی که شخصیت ها با یکدیگر دارند را نیز شکل یا تغییر دهید. بله، در بازی ای که در آن بازیکن می تواند به معنای واقعی کلمه ارباب سرنوشت خطاب شود منطقی است به نتیجه گیری قاطع رسید که امکان شکل دادن به این روابط از طریق او وجود دارد. اما هیچ تروفی در ارتباط با دیدن هر سه سکانس فصل 14 در بازی دیده نمی شود.

در بازی ای با ساختار فاینال فانتزی 7 ریمیک، این عمل فروگذاری نیازمند یک توضیح است. یک تروفی در رابطه با باز کردن لباس های مختلف برای سه شخصیت اصلی وجود دارد، متغیری در بازی که از اهمیت بسیار کم تری نسبت به متغیر رابطه نزدیک شخصیت ها با کلاود برخوردار است. پس چرا باز کردن این سه سکانس یکی از عوامل تأثیرگذار در رسیدن بازیکن به مقام ارباب سرنوشت نیست؟

جواب این سؤال ساده است اما همچنین ماهیت توصیفی ترسناک این سیستم تروفی را برملا می کند: بازیکن فاینال فانتزی 7 ریمیک واقعاً نمی تواند رابطه میان شخصیت هایش را دگرگون کند. دسترسی پیدا کردن بازیکن به این سکانس ها و عدم تأثیر آن ها بر روی دستیابی او به مقام ارباب سرنوشت نشانگر آن است که با وجود اینکه بازیکن شاید بتواند شخصیت ها را فرای محدودیت هایشان برده و حتی داستان بازی اصلی را نادیده بگیرد، روابط میان مردم این جهان از محدوده دخالت بازیکن خارج است.

محتویات فصل 14 با سه سکانس سرانجامی محتمل آن این زاویه دید را تقویت می کند. حتی اگر به نظر می رسد که بازیکن گزینه آن را دارد تا روابط کلاود و صمیمیت او را با یکی از اعضای گروه قوت بخشد، برت تنها درباره رابطه اش با سایر اعضای آوالانش در سکانس خود صحبت می کند و در سکانس اریث، او به خصوص از علاقه مند شدن کلاود به او اخطار می دهد و به او می گوید که اگر خواسته اوست می تواند بیاید و اریث را نجات دهد. تنها در سکانس تیفا ما شاهد رابطه ای معین و پرورش یافته میان کلاود و یک شخصیت دیگر هستیم: در حالیکه تیفا پس از به یادآوردن نابودی بخش 7 به گریه می افتد او کلاود را گریان در آغوش گرفته و این دو لحظه ای مهرآمیز را تجربه می کنند.

بازیکن فرصت آن را دارد تا سکانس های مختلف را بین کلاود و دیگران ببیند اما به این معنا نیست که کلاود تنها به خاطر انتخاب هایی که بازیکن برای او گرفته روابط متفاوتی با این شخصیت ها برقرار کرده است و البته این حقیقت که اریث و برت با کلاود با فاصله ای بیشتر میانشان برخورد می کنند نشان می دهد که نزدیک ترین رابطه کلاود با تیفاست صرف نظر از آنکه بازیکن کدام سکانس را مشاهده کند. شخصیت هایی وجود دارند که از داشتن هویت های یگانه فراتر رفته (در مورد کلاود و زک)، رستاخیزهای پیش گویی شده و خطوط داستانی مقرر شده؛ با توجه به بازی، پیوندهای آن ها از محدوده تأثیرگذاری بازیکن خارج است. این روابط شاید در سرانجام تشکیل دهنده یگانه پیوستگی در جهان فاینال فانتزی 7 باشند.

اگر شما هم مثل من باشید، احتمالاً از اینکه چرا فاینال فانتزی 7 ریمیک چندین دیالوگ در اختیار شما قرار داد تا با انتخاب آن ها روابط کلاود را شکل دهید تا در نهایت نشان دهد تنها مزیت این گزینه ها سکانسی اختکمک است که هیچ تروفی در بر ندارد و حتی به نظر نمی رسد چیزی را در رابطه های کلاود تغییر داده باشد، گیج و سردرگم شده اید؛ ولی سیستم تروفی بازی به خصوص تلفیق نام تروفی پلاتینیوم آن و نبود تروفی برای سه سکانس فصل 14 از این سردرگمی استفاده می کند تا به بازیکن برداشتی کاملاً متفاوت و تازه از رابطه شان با بازی، این جهان و شخصیت ها ارائه دهد. با به سرانجام رسیدن داستان بازی، بازیکن حس قدرتمند بودن دارد و به عنوان عاملی که قادر است حتی بر سرنوشت چیره شود به جلو حرکت می کند و نام تروفی پلاتینیوم بازی نیز خود این ارزیابی را تأیید می کند. اما وقتی او مأموریت تفحص 100% تمامی فرصت های موجود در این بازی را کامل می کند متوجه می شود علی رغم ساعت های فراوانی که صرف کنترل شخصیت ها کرده، پیوندهای میان شخصیت ها تنها چیزی است که در قلمروی تأثیرگذاری او وجود ندارد.

عمل نهایی بازیکن در تکمیل اعمال تأثیر خود بر روی بازی و دریافت تروفی پلاتینیوم با نمایشی غیرمنتظره از محدودیت های او و تبعیت از شخصیت های اصلی بازی همراه است. پیچشی توصیفی که ما را با احترامی نورسته برای قدرتمندی و تغییرناپذیری روابطشان تنها می گذارد. فاینال فانتزی 7 ریمیک این براندازی زاویه دید بازیکن را تنها با استفاده از سیستم تروفی انجام می دهد و استاندارد تازهی را برای به کار بردن تروفی ها به عنوان سبکی از داستان سرایی برقرار می کند.

پیش به سوی تروفی ها در جایگاه بینامتنی

فاینال فانتزی 7 ریمیک سطح استاندارد تازهی را برای تروفی ها در داستان سرایی تعریف کرد اما علتی وجود ندارد که تصور کنیم به آخر خط توانایی های روایی تروفی ها رسیده ایم.

همانطور که ریمیک از نوآوری های بازی هایی چون شوالیه تهی بهره برد، بازی های آینده می توانند سیستم های پیچیده تر معناداری از طریق تروفی ها خلق کنند. به عنوان نمونه بیایید یکی از فرمت های داستان کوتاه مورد علاقه داستان سرا خورخه لوئیس بورخس را در نظر بگیریم: در داستان هایی مانند The Approach to Al-MuTasim، A Survey of the Works of Herbert Quain و Three Versions of Judas بورخس شیوه نوشتن نقدی تخیلی یا مقاله ای علمی را درباره اثری تخیلی پیش می گیرد. مثلاً Survey of the Works of Herbert Quain مقاله ای تخیلی در بررسی آثار تخیلی یک نویسنده تخیلی مرده به نام هربرت کوئین است. با اینکه تمامی این آثار نمونه های کلاسیک از ادبیات تجربی تخیلی هستند آن ها همچنین چهارچوبی جالب برای آنچه که سیستم های تروفی می توانند به آن تبدیل شوند عرضه می کند: حالتی از بینامتن در میان یک اثر تخیلی.

متن پنهان یا بینامتن عبارتی است که فرضیه پردازان ادبی استفاده می کنند تا شکل گیری معنای متن از طریق متون دیگر را تعریف کنند. این امر می تواند حتی شامل استقراض و تغییر متنی دیگر به دست مؤلّف یا ارجاع خواننده به متنی دیگر باشد. به عنوان مثال به رابطه میان اشعار حماسی هومر، ادیسه و اثر جاودانه جیمز جویس، اولیس فکر کنید که به موجب محتویات و فرمتش با ادیسه در گفتگوست. روابط بینامتنی به خوانندگان فرصت می دهند ایده هایی چون رابطه میان چندین نویسنده و چندین جهان تخیلی را مورد تعمق قرار دهند. این امر درک ما از ادبیات را از حالت معمولی و رایج مشغولیت با آثار تخیلی توسعه می دهد. بورخس با معرفی این سبک از روابط بینامتنی به نوآوری در جهان ادبیات کمک کرد و به خوانندگان اجازه داد تجربه غنی و پیچیده درگیری همزمان با یک داستان تخیلی و یک تفسیر تخیلی از آن داستان را داشته باشند.

ما شاید شاهد تولد همین نوع بینامتنیت تک اثری در داستان سرایی بازی های ویدیویی باشیم. درست مانند پاورقی های تحلیلی در نقدهای تخیلی بورخس، تروفی ها پتانسیل آن را دارند که در قالب یادداشت ها و تعبیرهای مینیاتوری بر روی محتویات داستان یک بازی عمل کنند. همانطور که دیدیم، حتی چیزی به سادگی حذف و فروگذاری یک رویداد کلیدی از سیستم تروفی توانایی آن را دارد که بازیکنان را به برداشت های کاملاً متفاوت از داستان بازی و جایگاه خود در آن برساند. فکر کنید چه دستاوردهایی محقق خواهند شد اگر هر یک از تروفی ها در یک بازی از قصد با همین نوع عملکرد تعبیری طراحی و تعبیه شوند.

فاینال فانتزی 7 ریمیک سطح تازه داستان سرایی تروفی-محور را معین کرده ولی این بازی های آینده یا حتی عناوین تازهتر فاینال فانتزی هستند که باید ادامه دهنده این راه باشند.

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 9 تیر 1401 بروزرسانی: 9 تیر 1401 گردآورنده: samitm.ir شناسه مطلب: 2113

به "زبان شناسی تروفی ها در فاینال فانتزی 7 ریمیک؛ چگونه با تروفی داستان بگوییم؟" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "زبان شناسی تروفی ها در فاینال فانتزی 7 ریمیک؛ چگونه با تروفی داستان بگوییم؟"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید