آنالیز Unravel؛ نامه ای عاشقانه به ژانر پلتفرمر

به گزارش مجله سامی، معرفی Unravel در سال 2015، آن هم از سوی شرکتی چون الکترونیک آرتز دور از انتظار بود. الکترونیک آرتز که سال ها از آرمان های اولیه دور شده بود، دوباره بارقه های امید را در دل بازیکنان زنده کرد. حمایت از استودیوی Coldwood قطعا دلگرم کننده بود. یکی از اعضای تیم به روی صحنه آمد و با عروسکی قرمز رنگ در دستش، بازی را معرفی کرد. اثری که در همان نمایش اولیه، دل طرفداران سبک پلتفرمر را ربود. ممکن است Unravel در ابتدا به عنوان اثری تماما بصری و بی کلام به نظر بیاید اما واقعیت، چیز دیگری است. علاوه بر جملاتی که در انتهای هر چپتر داخل آلبوم تصاویر نمایان می شوند، هر عکس و هر صحنه از بازی، صدها حرف را در خود پنهان نموده اند. شاید زیباترین جملات بازی همین چند سطر باشند:

آنالیز Unravel؛ نامه ای عاشقانه به ژانر پلتفرمر

یارنی؛ گربه نخی مظلوم و دوست داشتنی

بازی Unravel با نمایش یک مادربزرگ آغاز می شود. در حالی که مادربزرگ در حال مرور خاطرات و تماشای عکس های اتاق است، یک گلوله ی کاموایی بر زمین می افتد. در این لحظه عروسک کاموایی قرمز رنگ بازی متولد می شود. اولین سکو بازی های Unravel در این لحظات آغاز می شود و یارنی با عبور از چند شی، خود را به یکی از قاب عکس ها می رساند. قاب هایی که پرتال ورود بازیکن به دنیاهای دیگر یا همان خاطرات این خانه هستند. یارنی از خانه بیرون می آید و ماجراجویی دوست داشتنی ما آغاز می شود. در همین لحظات است که با نخستین مکانیک های گیم پلی بازی روبرو می شویم. مهم ترین عامل محدودنماینده در سراسر Unravel به ماهیت یارنی بازمی شود؛ عروسکی که تمام تحرکاتش وابسته به میزان نخ باقی مانده است. در واقع با تمام شدن نخ، یارنی هم از حرکت باز می ایستد. در این موقعیت بازی با نمایش پیغام به نخ بیشتری احتیاج دارید، شما را وادار به تغییر استراتژی می نماید. بازیکن با کلید R1 نخش را به دور یک شی پرتاب می نماید، سپس به سمت عقب حرکت می نماید تا آن را بیندازد. حالا نخ او آزاد شده و می تواند به حرکت بپردازد.

دومین راهنمای بازی در اینجا نشان داده می شود. اگر بدوید پرش های شما بلندتر خواهد بود. سپس متوجه می شویم که باید با استفاده از دایره، اجسام را بگیریم و آن ها را حرکت دهیم. با استفاده از کلید L نخ های پشت سرمان را می گیریم تا از آن ها بالا برویم. از این طریق می توانیم با زدن کلید مثلث بین دو سطح بپریم. مانع مشابهی در سر راه قرار گرفته است، همین کار را دوباره تکرار می کنیم، از شی قبلی بالا می رویم تا با پرش از روی مانع عبور کنیم. کلید R1 مانند تار انداختن مرد عنکبوتی عمل می نماید و با استفاده از آن می توانیم به یک میله که در ارتفاع بالاتری قرار گرفته است متصل شویم تا با آویزان شدن و پریدن، به پیشروی ادامه دهیم.

  • لیمبو و اینساید؛ بازنگری در مفهوم آثار مستقل

کمی جلوتر بازی بیان می نماید که سطوح درخشان و براق، قابلیت بالا رفتن را برای یارنی فراهم می نمایند. یارنی می تواند این کار را با استیک چپ کنترلر انجام دهد. حالا که در ارتفاع بیشتری قرار داریم، فواصل اشیای بعدی هم کمی دورتر شده است. برای رسیدن به میله بعدی ضروری است ابتدا با مثلث بپریم و با فشردن R1 در میانه هوا، نخ بیندازیم. روی یک تنه درخت فرود می آییم. بازی دباره این بخش را تکرار می نماید. در پرش دوم احتمال سقوط به سطح زمین وجود دارد. هیچ مسئله ای نیست، با همان کلید L دنباله نخی خود را می گیرید و از تنه درخت بالا می روید تا یکبار دیگر امتحان کنید. بازیکن به این شیوه می تواند پرش های حساب نشده یا اشتباهات خود را جبران کند.

حالا اگر بخواهیم از یک سطح به سطحی بالاتر بپریم، چه راهکاری وجود دارد؟ با استفاده از کلید X می توان میان دو بخش، مثلا دو تکه چوب یک پل نخی ایجاد کرد. پس از آنکه نخ ها را به هر دو قسمت گره بزنیم، پل نخی ایجاد می شود و با پریدن روی آن می توانیم به بخش بالاتری جابه جا شویم. محیط بازی به شدت پویا و سرزنده است. دنیا بسیار زنده به نظر می رسد و انگار بخشی از دنیا واقعی است. در هنگام پرش از یک درخت سیب با استفاده از همان مکانیک پل نخی، دو سیب به روی نخ می افتد تا میزان جزئی نگری سازندگان را نشان دهد. نکته جالب این است که حتی هنگام بالا رفتن از نخ هم می توانیم آن را به یک قسمت گره بزنیم، سپس از آن آویزان شویم و با ایجاد گره دوم، پل را بسازیم. همچنین با پایین نگه داشتن استیک چپ و کلید مثلث قادریم از سطوح تعیینی پایین بیاییم.

برای اینکه به یک باره سقوط نکنیم و یارنی به خطر نیفتد، بهتر است با نگه داشتن L به آهستگی او را به سمت پایین راهنمایی کنیم. نورهای چرخان هم به نوعی در نقش چک پوینت ها ظاهر می شوند تا در صورت خروج بازیکن و بازگشت به این مرحله، او از این نقاط بازی را آغاز کند. با استفاده از یک سیب و هل دادنش به درون یک چاله آب، باید از مانع بعدی عبور کنیم. یک دستگیره را می کشیم تا سطح آب درون چاله بالا بیاید. حال که سطح آب به میزان دلخواهمان رسیده، ایستادن روی سیب، کلید عبور است. آب بسیار واقعی به نظر می رسد، در پس زمینه گل های آفتاب گردان به چشم می خورند و صدای پرندگان هوش از سرمان می برد. گویی که بازی ما را به اعماق یکی از خاطرات دوران کودکی در فصل بهار یا تابستان برده باشد. سازنده خیلی سخت گیرانه عمل نمی نماید، هر زمان که در حل یک بخش ناپیروز بودیم، می توانیم به آسانی با نگه داشتن جهت پایین در کنترلر، دوباره آن قسمت را آغاز کنیم.

در میانه راه، یک پرنده آبی رنگ برمی خیزد که در ابتدا با مشاهده جثه اش حس می کنیم تهدیدی برای یارنی خواهد بود. چنین اتفاقی رخ نمی دهد و با عبور از پله ها به یک خانه می رسیم. از روی گل های آفتاب گردان با آن نور طلایی درخشنده می پریم. سپس یک دستگاه دوچرخه مانند را با یاری نخ به حرکت درمی آوریم تا از روی نرده عبور کنیم. دوچرخه پس از باز کردن در چوبی، سرعت می گیرد و پس از برخورد با تنه درخت، ما را به یک تکه چوب می رساند. پس از عبور از تعدادی لوکیشن دیگر و یافتن یک دکمه قرمز رنگ در نهایت به خانه برمی گردیم. یارنی آن را روی آلبوم خاطرات می چسباند و بعد تعدادی از تصاویر و عکس های خاطره انگیز قدیمی را می توانیم ببینیم.

حالا نوبت فصل دوم بازی یا همان دریا است. قاب عکس دو کودک را کنار ساحل نشان می دهد، بر روی آن می زنیم تا وارد این قسمت از بازی شویم. به محض ورود، متوجه تغییرات کوچکی می شویم. موسیقی پس زمینه حس و حال جدی تری به خود گرفته و خبری از رنگ های روشن و طلایی نیست. همچنین مانند فصل قبلی، هر از گاهی تصاویری شبح مانند از بچه ها را در پس زمینه محیط می بینیم. تم آبی تم رنگی غالب فصل دوم است. به یک سطح زباله و یک نیمکت می رسیم. ارتفاع نیمکت برای یارنی زیاد است. یک قوطی را از سطل زباله بیرون می کشیم تا با استفاده از آن به روی نیمکت و سطح بعدی برویم. تابلویی را می بینیم که روی آن حروف سوئدی به چشم می خورد. پس از کمی تلاش خود را باز هم به بالای درختان می رسانیم. تصویر تابش خورشید روی آب در پس زمینه، آن را مانند یک نقاشی جلوه می دهد. به یک بادبادک متصل می شویم و یکی از صحنه های سریع و پرهیجان بازی آغاز می شود. بادبادک از درخت رها می شود و آغاز به حرکت می نماید. به دلیل وزن پایین یارنی، بادبادک با وزش باد او را چندین متر جلوتر می برد و در نهایت روی یک شاخه درخت فرود می آییم.

حالا نوبت بازگشت مجدد به سطح زمین است. کاری که باید با آرامش صورت بگیرد تا یارنی دچار آسیبی نشود. حال که ابعاد و زوایا بازی دستمان آمده، موقعیت های سکوبازی را به آسانی انجام می دهیم. دیگر مانند فصل مقدمه ، خبری از پیغام های راهنما نیست و سازنده شما را آماده ایستادن روی پای خود می داند. به منطقه ای مشابه یک اسکله می رسیم که میزبان مرغان دریایی است. از روی الوارهای چوبی می گذریم تا به پایه های فلزی برسیم. در اینجا موج های دریا به آرامی به سمت ما می آیند. هنگام جابجایی در میان سطوح بعید است که با موج ها برخورد نکنیم. فکر نمی کنم یارنی علاقه چندانی به خیس شدن داشته باشد اما فرو رفتن چند ثانیه ای یارنی در آب برای ما بیشتر یادآور خاطرات قدیمی و پریدن در دریا یا آب بازی است.

صدای موج ها هم آرامش خاصی به فضای رویایی Unravel می افزاید. یک صدف دریایی را یافته و آن را درون چاله آبی می بریم که مانع عبور ما شده است. خرچنگ مزاحمی در برابر یارنی قرار می گیرد. با استفاده از یک ابزار ماشینی، او را داخل یک تله می اندازیم. تقلای خرچنگ برای خروج از محفظه ی تله، ما را به نقطه بعدی می رساند. کمی جلوتر، با چند خرچنگ روی زمین برخورد می کنیم. خوشبختانه ما کمی بالاتر در حال طناب زنی هستیم و دستشان به یارنی نخواهد رسید. ضمن اینکه مطمعنا از کاری که با دوستشان انجام دادیم، خشنود نخواهند شد؛ پس سریع صحنه را ترک می کنیم.

  • بازی های الکترونیک آرتز به استیم آمدند؛ سرویس EA Access در راه است

وارد یک اتاق بزرگ می شویم و قایقی درست روبه روی ما وجود دارد. دوربین در این نما، زوم اوت می نماید تا با وسعت صحنه بیشتر آشنا شویم. موتور قایق را روشن نموده و آن را به درون آب می اندازیم تا با شتاب فراوان به ساحل سنگی برسیم. با رسیدن به مقصد و منطقه تفریحی، اینبار یارنی یک عروسک ماهی قرمز رنگ می یابد. صحنه آهسته می شود، یارنی عروسک را در آغوش می گیرد و نوازش می نماید. زیبایی Unravel در همین لحظات است؛ همین ثانیه های خالص و معصومانه. نشان دوم را هم روی آلبوم خاطرات می چسبانیم تا خاطرات و عکس های این بخش هم برایمان باز شود. در آلبوم با جمله جالبی برخورد می کنیم.

بعضی از مکان ها خود را از سایر نقاط جدا می نمایند، آن ها مانند گنج هایی دست نیافتنی هستند.

به سراغ قاب عکس بعدی و چپتر Berry mire می رویم. در این چپتر فضا تاریک تر و خاکستری به نظر می آید. تم سبز رنگ غالب و بخشی از راستا باتلاق مانند و پر از حشرات مزاحم است. مه تقریبا بیشتر فضا را پوشانده و برخلاف دو فصل پیشین، جزئیات زیادی در پس زمینه به چشم نمی خورد. یکی از پازل های بامزه این قسمت، وارد شدن به یک تراکتور است. همچنین لحظه برخورد با گوزن و مشاهده آن جثه بزرگ، به موقعیتی نیمه ترسناک تبدیل می شود. با رسیدن به سرانجامی چپتر، رنگ و نور به حالت سابق خود برمی شود. طبق رسم همیشگی بازی، یک عروسک نخی جدید می یابیم و به خانه بازمی گردیم. جملاتی که داخل آلبوم عکس نوشته شده زیبا هستند.

زمانی که راستا سخت و چالش های موجود در دستیابی به یک موضوع را ندانیم، آیا می توان ارزش حقیقی آن را درک کرد؟

چپتر بعدی با عنوان سفر کوهستانی از راه می رسد. بافت این قسمت متفاوت و بیشتر سنگی است. در این بخش یک مهمان ناخوانده هم داریم؛ موش کوری سمج و دردسرساز. ریتم موسیقی درست در لحظه ی فرار از دست موش تغییر می نماید و آدرنالین بازیکن بالا می رود. دردسرهای یارنی همان جا تمام نمی شود و هنگامی که از یک جسم سنگی به عنوان قایقی کوچک در آب استفاده می کنیم، سر و کله یک ماهی پیدا می شود. در شرایطی که انتظار داشتم ماهی بلایی سر یارنی بیاورد، بازی باز هم به ما هم یادآور می شود که در Unravel، تقریبا تمام محیط در خدمت بازیکن هستند و باید با هوشمندی از آن بهره برد.

یارنی با استفاده از نخ هایش خود را به ماهی متصل می نماید تا با حرکت او، قایقش هم به سمت خشکی برود. به سلامت به خشکی می رسیم اما دقیقا در زمانی که قصد پریدن از قایق را داریم، ماهی با ضربه زدن به آن، باعث شکستن قایق و پرتاب شدن یارنی به روی زمین می شود. خوشبختانه دیگر روی زمین هستیم و احتیاجی نیست بابت ماهی یا موش کور نگران باشیم؛ البته امیدواریم. این امیدواری خیلی طول نمی کشد و روبرو دوم ما با موش، چالش برانگیزتر از قبل است.

این بار دیگر مانعی بر سر راهش وجود ندارد و با سرعت به سمتمان می دود. در یک تعقیب و گریز پر سرعت، موش به درون یک چاله سقوط می نماید و یارنی باز هم به سطح زمین بازمی شود. هنگامی که روی درختان هستیم، یک کیسه پلاستیکی آبی رنگ به یاری ما می آید تا فرود مناسبی روی زمین داشته باشیم و به چک پوینت بعدی برسیم. در قسمت سرانجامیی چپتر، باز هم با یک گودال آب روبه رو می شویم. گودالی که نسبتا بزرگ است و ابزاری هم برای عبور از آن در اختیار نداریم.

به پشت سر نگاهی می کنیم تا یک محفظه شامل تعدادی قطعه چوب را پیدا کنیم. با باز کردن در آن، چوب ها به سرعت وارد آب می شوند و مانند یک پل برای گذر یارنی عمل می نمایند. البته برای له نشدن زیر چوب ها ابتدا می بایست روی یک شاخه خود را آویزان نگه داریم. نوبتی هم که باشد نوبت یافتن عروسک نخی پایان فصل است. در کنار یک پوتین قدیمی و رها شده، یک عروسک پروانه نخی قرار گرفته است. یارنی آن را برمی دارد و به خانه می برد تا تعداد نشان های چسبانده شده روی آلبوم به تدریج افزایش یابد. هر بار که نشانی تازه روی آلبوم می چسبانیم، یک نور سفید درخشان ظاهر می شود. گویی که این اشیا جاندار هستند و به روح قدیمی این خانه، جانی تازه می بخشند. پس از باز کردن آلبوم این جملات نمایان می شوند:

آسمان انگار اینجا کمی بلندتر است. به آسانی ممکن است در اینجا گم شویم اما هرگز چنین اتفاقی رخ نخواهد داد، زیرا ما درست در خانه هستیم.

فصل بعدی off the rails یا اصطلاحا از ریل (کنترل) خارج شده نام دارد. آغاز این فصل دقیقا ما را در یک ریل راه آهن قرار می دهد. باز هم تصاویر مبهم و شبح مانند ظاهر می شوند و افرادی را می بینیم که روی یک درخت، یادگاری می نویسند. به یک پازل ماشینی می رسیم، دستگاه و چرخ دنده هایش را به حرکت می اندازیم تا جریان آب به یارنی اجازه دهد با پریدن روی یک تکه چوب به قسمت بعدی برود. با فعال شدن ماشین ها و کار کردن اجزای دستگاه ها، موانع جدیدی هم سر راه یارنی سبز می شود. اجزای مکانیکی عنصری تازه هستند که علاوه بر یاری در پلتفرمینگ، می تواند یارنی را به خطر بیندازد. در نتیجه آهسته و با دقت بیشتری گام برمی داریم. کار کردن با ابزارها در این فصل پررنگ تر است و باز هم به آن ها احتیاج پیدا خواهیم کرد. این بخش موقعیت هیجان انگیز آنچنان خاصی ندارد و شاید حساس ترین قسمت آن، بالا رفتن یارنی از درختان محسوب شود که با ریزش سنگ همزمان می شود. ریزش سنگ های ریز و درشت در دقایق بعدی نیز ادامه می یابد تا پیشروی یارنی سخت شود. به خصوص آنکه راستا شیب دار است و حرکت خرده سنگ ها یا سنگ های بزرگ عملا حرکتمان را کند می نماید.

دوباره در یک ایستگاه قطار قرار می گیریم و نشان نخی قرمز رنگ تازه را پیدا می کنیم. ناگهان قطاری از راه می رسد و وزش باد، جسم نخی را مقداری جابه جا می نماید. نگرانی یارنی بابت احتمال از دست دادن آن کاملا آشکار است و این موضوع اهمیت بسیار بالای این نشان ها در نزد یارنی را به خوبی به تصویر می کشد. پس از یک فصل نسبتا یکنواخت و خاکستری، به خانه برمی گردیم؛ همان خانه امن با محیطی گرم و صمیمی. جملات تازه آلبوم را با یکدیگر مرور می کنیم:

مرحله بعدی Down in a hole نام دارد و همان طور که از نامش بر می آید، گویا باید با حوادث بیشتری دست و پنجه نرم کنیم. در همان آغاز مرحله، کلاغ سیاهی را می بینیم که می تواند نشان دهنده اتفاقات بد باشد. لحظاتی بعد، ابرها آغاز به باریدن می نمایند و رعد و برق یارنی کوچک ما را می ترساند. هوا بسیار سرد شده و این کاملا از نحوه راه رفتن مظلومانه یارنی که خود را جمع نموده پیداست. زمانی که وارد جاده گلی می شویم، یک خودرو با سرعت فراوان از کنار یارنی عبور می نماید. در این لحظه کاملا نگران یارنی بودم و نمی توانستم آسیب دیدنش را تحمل کنم. چاره ای نیست، باید با همین هوای بارانی و رعد و برق های مداوم، کارمان را دنبال کنیم. موسیقی در این چپتر حماسی تر از همیشه است. مواد سمی و شیمیایی هم از مخاطرات تازه این قسمت هستند.

در یکی از پازل های محدود این بخش، باید ژنراتوری را فعال کنیم تا محیط روشن تر شود. همچنین استفاده از یک کلاه ایمنی برای پریدن روی سطحی دیگر، صحنه جذابی خلق می نماید. جرثقیل بسیار بزرگی هم در پس زمینه به چشم می خورد که وقتی آن را با یارنی مقایسه کنیم، عروسک کوچک دوست داشتنی ما، کاملا ناپدید می شود. نکته هیجان انگیز، نفوذ به جرثقیل برای روشن کردن دستگاه است. مانند روال همیشگی، نشان نخی قرمز رنگ در سرانجامی چپتر، انتظارمان را می کشد. این بار البته شرایط اندکی متفاوت است. کلاغی از راه می رسد و نشان نخی را از چنگ یارنی در می آورد. تلاش یارنی برای باز پس دریافت آن بی فایده است و به روی زمین می افتد.

چپتر بعدی چه اندازه کافیست یا ?How much is enough نام دارد. پس از یک فصل سخت و ناراحت نماینده تصور می کنیم که قرار است با یک وقفه کوتاه یا استراحت داستانی روبه رو شویم. چنین اتفاقی رخ نمی دهد و بازی درست از سرانجامی چپتر پیشین از سر گرفته می شود. کاهش تنوع پازل های بازی در بخش های میانی به وضوح دیده می شود. به خصوص در این دو چپتر، به دلیل یکسان بودن لوکیشن ها این موضوع بیشتر هم به چشم می آید. وارد اتاقکی می شویم که به نظر می رسد یک دفتر کار باشد. چراغ قوه کوچک داخل اتاق من را ناخودآگاه به یاد نماد محبوب پیکسار می اندازد. کمی بعد باید از روی سیم های برقی عبور کنیم که به دلیل هوای بارانی و نامساعد برای یارنی خطرناک هستند. با حرکت دادن یک اهرم وارد سبدی می شویم که با مکانیزمی ریل مانند، یارنی را به جلو می برد. پس از حل یک پازل کسل نماینده درون یک ماشین پیچیده و بزرگ، به اتاقی تخریب شده می رسیم. آن گونه که خاطرات پس زمینه نشان می دهند، در این محل دعوایی اتفاق افتاده است. موضوع خشنود نماینده این است که در نهایت آشیانه آن کلاغ شوم را یافته ایم. پس از بازگشت به خانه، نشان عنکبوت را به آلبوم می چسبانیم.

فصل تازه The Letter یا نامه نام دارد. از علفزارها عبور می کنیم و در میان راه، باید مراقب پرندگان مزاحم نیز باشیم. در این چپتر شاهد المان های مخفی کاری بسیار کمرنگی نیز هستیم. به عنوان مثال یارنی برای در امان ماندن از هجوم پرندگان، باید پشت اجسام مخفی شود. پازل های این بخش اندکی سختتر بوده و از مدت زمان بیشتری برخوردارند. یکی از لحظات جالب بیرون کشیدن سطل آب از درون یک چاه به عنوان ابزار مخفی کاری یارنی در مزرعه است. موقعیتی که تا حدی یادآور لحظات بامزه انیمیشن داستان اسباب بازی است. در این قسمت می توانیم خود را به جای وودی و باز لایت یر تصور کنیم. پس از گذشتن از مزرعه، به یک محفظه کاه می رسیم. اما به جرأت زیباترین و احساسی ترین صحنه این چپتر، روبرو شدن با یک پرنده در دام افتاده است. در اینجا شاید اگر هر شخصیت دیگری به جز یارنی وجود داشت، موقعیت را برای انتقام جویی مناسب می دید اما یارنی علاوه بر نجات دادن پرنده، او را نوازش می نماید. پرنده نیز برای سپاس گزاری، او را بلند می نماید و کمی جلوتر روی زمین می گذارد. نشان این چپتر همان طور که انتظار می رفت، یک پرنده نخی است. پرنده را روی آلبوم می چسبانیم. این بار در آلبوم این جملات را می بینیم.

فارغ از آنکه چقدر از هم فاصله داشته باشیم، این فاصله ها فقط با گفتن یک کلمه از بین می رود. چرا زمانی که می توان دوری را به این آسانی از بین برد، هیچ تلاشی برای آن انجام نمی دهیم؟

فصل بعدی، یعنی Winter Sun ما و یارنی را به منطقه ای برفی می برد. سر خوردن یارنی روی سطوح یخی نشان از توجه بالای سازندگان به جزییات محیط های بازی دارد. همچنین هنگام راه رفتن در برف، یارنی به خاطر ابعادش تماماً در آن فرو می رود. یارنی یک گلوله برف درست می نماید و با استفاده از آن، سکوبازی را ادامه می دهد. همه لوکیشن ها با توجه به اتمسفر جدید، تغییر نموده اند. شاخه های درختان حالا کاملا برفی هستند و هنگام جابجایی میان آنها، برف ها بر زمین می ریزد و درختان سبک تر می شوند.

جالب ترین صحنه این فصل، سر خوردن یارنی با یک تکه چوب روی یخ ها است. پس از برخورد با یک سنگ، یارنی از درون سوراخ تنه درخت پرتاب می شود. وارد بخش های زیرزمینی شده و از میان قندیل های یخی عبور می کنیم و کمی بعد در پس زمینه، گوزن ها زیبا را مشاهده می کنیم. پس از حل کردن یک پازل ساده، روی شیروانی می توانیم نشان خورشید نخی را پیدا کنیم. تقریبا تمام سطح آلبوم، پر شده و دیگر به اواخر راستا رسیده ایم.

بعضی روزهای سرد، بسیار گرم و صمیمی به نظر می آیند. بعضی از کارها، بدون در نظر دریافت آنکه چندسال دارید، همچنان بامزه هستند و بعضی اوقات آرزو می کنید که این لحظات هرگز تمام نشوند.

پایان بندی احساسی و فراموش نشدنی

چپتر بعدی که Rust یا زنگ زده نام دارد مقدمه چینی لازم برای فصل اختتامیه بازی را انجام می دهد. یارنی یک دروازه آهنی را باز نموده و به راه رفتن در میان برف ها ادامه می دهد. در راستا با یک خودروی قرمز رنگ قدیمی برخورد می کنیم که از ظاهرش تعیین است مدت زیادی به حال خود رها شده. با توجه به جزییات محیط ، ظاهراً با یک قبرستان ماشین، سر و کار داریم. تعداد زیادی لاستیک نیز در گوشه ای به چشم می خورد.

وارد یک گاراژ می شویم. پازل گاراژ که باید به یاری یک ابزار آهنربایی انجام شود، یکی از معدود پازل های قابل توجه بازیست. پیش از خروج از قبرستان ماشین، یارنی تا مرز له شدن زیر دستگاه های سنگین نیز پیش می رود و در واپسین لحظات، خود را نجات می دهد. تکه نشان نخی که در سرانجامی این بخش می یابیم، تنها نیمی از یک نشان کامل است. جملات تازه آلبوم، قابل تامل هستند.

تمام چیزها در نهایت به پایان می رسند. پایان روزی ماشین از کار می ایستد. ممکن است برای مدت محدودی راستا مشترکی را طی کنیم اما در نهایت، هر کدام از ما سرنوشت متفاوتی را تجربه خواهد نمود.

فصل اختتامیه بازی که آخرین برگ یا Last Leaf نام دارد، به اعتقاد من تاثیرگذارترین بخش از بازیست. عنوانی که قطعاً برگرفته از داستان کوتاه O. Henry با همین نام می باشد. این داستان که در سال 1907 منتشر شده، درباره روستایی به نام گرینویچ است؛ روستایی که درگیر پاندمی ذات الریه شده است. موضوع روایت، تلاش یک هنرمند پیر، برای نجات دادن هنرمند دیگری است که به ذات الریه دچار شده. هنرمند مسن سعی می نماید امید به زندگی او را افزایش دهد.

اپیزود نهایی با برف و بوران آغاز می شود. بارش برف بسیار شدید شده و موجب سقوط یک فانوس می شود. فانوسی که به فرشته نجات یارنی تبدیل می شود. وزش باد در خلاف جهت، حرکت یارنی را بسیار سخت نموده. تنها راه ادامه دادن، متصل ماندن به فانوس و آهسته حرکت کردن است. با وجود آنکه فانوس را به دنبال خود می کشیم، باد هر از گاهی یارنی را به عقب پرت می نماید. علاوه بر بد بودن آب و هوا، بازیکن باید راستا را برای حرکت فانوس نیز هموار کند. کاری که با خم کردن میله ها یا صاف کردن تنه درخت ممکن می شود. موزیک بسیار غمگین و احساسی شده و بعید است تحت تاثیر قرار نگیرید. در آخرین لحظات، یارنی نشان آخر را پیدا می نماید اما دیگر توان تلاش کردن را ندارد. پس از پریدن برای دریافت نشان آخر، یارنی به درون برف افتاده و به علت زیاد بودن حجمش، در آن فرو می رود. در حالی که تصور می کنید این یک پایان دراماتیک برای عروسکی خوش قلب است، شخصی خارج از کادر وارد می شود و یارنی را از میان برف ها نجات می دهد. یارنی از درون یک کیف بیرون می آید، دیگر خبری از سرما و برف نیست. همه چیز مانند ابتدای بازی گرم و نورانی است؛ انگار که وارد بهشت شده باشیم. تمام این بخش کوتاه چند دقیقه ای، به جمع آوری سریع نورهای درخشان خلاصه می شود.

لحظاتی بعد به یک باغچه می رسیم و پس از کمی مکث، تعدادی توپ نورانی از راه می رسند و یارنی را بلند نموده و به لبه پنجره منتقل می نمایند. نمای دوربین عوض شده و مانند آغاز بازی حالت سینماتیک به خود می گیرد. پنجره بسته شده و یارنی به درون خانه می افتد. در لحظه ای که یارنی میخواهد چیزی را روی آلبوم بگذارد، دخترکی در اتاق را باز می نماید. یارنی که غافلگیر شده ناگهان متوقف می شود و خود را به روی میز می اندازد. دخترک کیکی از روی میز برمی دارد و خارج می شود. یارنی نیمه دوم نشان آخر را روی آلبوم می چسباند تا ماموریتش به پایان برسد. در نهایت باید با گربه نخی قرمز رنگمان، خداحافظی کنیم. آخرین پیغامی که سازندگان برایمان تدارک دیده اند، مبلّغ عشق ورزی به اطرافیان است. پس از تجربه چند ساعته اثری که سراسر احساسی و عاطفی است، چیزی غیر از این هم انتظار نمی رود.

استودیوی کلد وود؛ کارخانه رویاسازی

استودیوی سوئدی Coldwood Interactive به یاری EA اثری را خلق نموده که یکی از هنری ترین بازی های ژانرش تلقی می شود. سبک پلتفرمر یکی از سبک های محبوب نگارنده است و Unravel برای من تنها یک بازی سکوبازی عادی نیست؛ بلکه قویا معتقدم با یک تابلوی هنری روبرویم. بسیاری از مردم تصور می نمایند کلد وود استودیویی نوپا و تازه تاسیس است؛ موضوعی که چندان درست نیست. ماجرا از سال 2003 آغاز شد، زمانی که یکی از کمپانی های بزرگ بازی سازی در سوئد، بسته شد. شش نفر از اعضای پیشین دی دریم، تصمیم دریافتد به حرفه خود ادامه دهند. آن ها در شهر Umeå باقی مانده و استودیوی کلد وود را تأسیس کردند. استودیویی که در ابتدا نورث 64 نام داشت. مدتی بعد این نام به دلیل تلفظ سخت آن تغییر پیدا کرد.

در روزهای اولیه، آن ها مشغول ساخت تعدادی دموی کوچک بودند؛ دموهایی که از آمیگا الهام گرفته بودند. یکی از این پروژه های کوچک، محیطی برفی را به تصویر می کشید و این پروژه در سرانجام به یک بازی اسکی تبدیل شد. در آن سال ها، هدف استودیو ساخت بازی های کوچک با بودجه های محدود بود. فضای کاری بسیار صمیمی بود و اعضا از کار کردن در کنار یکدیگر به معنای واقعی لذت می بردند. سپس نگرش اعضا تغییر کرد. آن ها دیگر به دنبال توسعه اثری بزرگ و تاثیرگذار بودند. اولین قدم، از نظر آن ها تمرکز بر بعد فنی بازی سازی بود. در نتیجه تلاش زیادی در ساخت یک بازی فیزیک محور انجام شد. اثری که خروجی آن بسیار ضعیف تر از انتظارات سازندگان بود. این پروژه درس های مهمی را به تیم آموخت. اولین درس، دوری از تمرکز صرف روی بحث های تکنیکی و فنی بود. افراط در این زمینه می توانست در نهایت به کار آسیب بزند. مورد دوم، توجه به درونیات یک اثر و جنبه های احساسی آن بود. شاید بتوان از کمبودهای مختلفی چشم پوشی کرد، اما ساخته ای که روح نداشته باشد، از هم می پاشد. بازی بی روح، یک بازی مرده است که هیچ عنصری هم قادر به نجات دادنش نیست. درس سوم، به ظاهر آسان و ساده به نظر می آید اما اهمیت بسیار زیادی در پیروزیت یک پروژه دارد.

فرایند ساخت یک بازی باید همیشه پر انرژی باشد. ساخت یک بازی فرآیندی زمان بر است که بارها می تواند طاقت فرسا شود. مهم آن است که توقف جذابیت کار، به معنای از بین رفتن فضای صمیمانه و در نتیجه اشتباه طی کردن راستا است. این ها عواملی بودند که به ساخت Unravel منجر شدند. این بازی، محصول احتیاج به ساخت اثری شخصی بود. ساخته کلد وود، مستقیما از قلب سازندگان بیرون آمده و پیغام های اخلاقی مهمی را در خود دارد. آیا Unravel در هدف خود پیروز می شود؟ بله، کاملا.

در این بازی، پازل ها تنوع خاصی ندارند. هم چنین یکی از پراهمیت ترین بخش های بازی های پازل پلتفرمر، یعنی چالش برانگیز بودن پازل ها، عملاً در Unravel به چشم نمی خورد. به جز بعضی موارد جزیی، این قسمت عموما دچار تکرار می شود و در نیمه های بازی جذابیت خود را از دست می دهد. شاید بپرسید اگر ساخته کلد وود یکی از مهم ترین شاخصه های آثار ژانرش را به همراه ندارد، چگونه آن را اثری پیروز و قابل ستایش می دانیم؟ پاسخ این است که کلد وود هرگز به دنبال ساخت یک پازل پلتفرمر انقلابی نبوده است و این سوال کاملا نادرست است. تمام جذابیت بازی در زنده بودنش نهفته است. سبک و سیاق هنری تقریبا یکتای Unravel، آن را اثری کاملا متفاوت و خاص نشان می دهد.

دنیا بازی همان گونه که بالاتر گفتیم، زیبا و به یادماندنی است. با شنیدن نام بازی اولین چیزی که به ذهنم می رسد همین بخش است. مراحل 2 بعدی که در محیط های 3 بعدی قرار گرفته اند و با حیوانات، بافت طبیعی، ماشین آلات و انواع و اقسام عناصر تزیین شده اند، رضایت مندی شما را تضمین خواهند کرد. نماهای عمومأ نزدیک و کلوزآپ ها، با نمایش دقیق تر سطوح و جزییات، سطح واقع گرایی اثر را ارتقا داده اند.

اگر در مدیریت نخ های خود به خوبی عمل نکنید، احتمالاً چندین بار در رسیدن به چک پوینت های بعدی به مشکل برمی خورید. این مکانیک گیم پلی به خوبی پتانسیل تکراری شدن را دارد اما پیاده سازی آن در بازی به شیوه ای است که چنین مسأله ای کمتر رخ می دهد. در حقیقت فواصل نسبتاً کوتاه میان هر چک پوینت، کار بازیکن را آسان نموده است. تنها در صورتی ممکن است مکرراً با چالش روبرو شوید که تا کنون تجربه ای در ژانر پازل پلتفرمر نداشته باشید. در غیر این صورت، بسیاری از المان ها و مکانیک های گیم پلی آشنا جلوه می نماید.

همان طور که پیشتر اشاره کردیم، در Unravel توجه به جزییات بیداد می نماید. علاوه بر آنکه تمام محیط ها با پس زمینه های مفصل و زیبا غنی شده اند، یارنی هم به عنوان شخصیت اصلی بازی، به خوبی مورد پرداخت قرار می گیرد. گربه نخی قرمز رنگ ما که به جز دو چشم سفید رنگش، تعیینات ظاهری خاصی به همراه ندارد، بسیار پر رنگ تر از اغلب شخصیت هایی ظاهر می شود که در این سال ها دیده ایم. کلد وود با ساخت اثرش نشان می دهد یک شخصیت ویدیویی، برای ماندگار شدن یا واقعی به نظر رسیدن، نباید لزوماً جاندار باشد. این دستاورد بسیار بزرگی است و باید برای این موضوع سازندگان را تشویق نماییم. یارنی در لوکیشن های متنوع بنا به اتمسفر و اقتضای صحنه، حالات و روحیات متفاوتی را از خود به نمایش می گذارد؛ ترس، شادمانی، مهربانی، اضطراب، خستگی و … . تمام این ریزه کاری ها موجب شده است که مخاطب یارنی را کاملا فراتر از یک عروسک نخی بداند. حداقل در تجربه شخصی خودم، یارنی و ماجراجویی نسبتا کوتاهش، یادآور بسیاری از خاطرات تلخ و شیرین کودکی بودند. سازندگان انگار با قدرتی جادویی به ناخودآگاه ذهن شما نفوذ می نمایند و تک تک خاطرات گذشته شما را در برابرتان قرار می دهند.

قسمت دوم؛ زیر سایه برادر بزرگتر

در هر لحظه از تجربه بازی به وضوح پی می برید که Unravel با همه رقبایش متفاوت است. بازی آنقدر خوب است که حتی از قسمت دوم هم بهتر به نظر می آید. در واقع کلد وود با عملکردی تحسین برانگیز در قسمت نخست، حقیقتا کارش را در ساخت دنباله بازی سخت کرد. قسمت دوم به هیچ عنوان اثر بدی نیست، اما انتظارات شخصی من را از اثری که بسیار دوستش داشتم، برآورده نکرد. صادقانه بخواهید، گمان می کنم هیچ گونه احتیاجی به ساخت دنباله بازی نبود و شاید اگر پرونده بازی همانجا بسته می شد، مناسب تر بود.

Unravel 2 البته خیلی هم به حاشیه نرفته. قسمت دوم در DNA خود همچنان یک اثر از جانب کلد وود است. این بار تمرکز از بازی تک نفره به سمت تجربه دو نفره متمایل شده. پیغام کلد وود، همکاری و ایجاد حس همدلی میان مردم بوده و قسمت دوم دقیقاً در راستای چنین هدفی عرضه شده. در تجربه کوتاه Unravel 2 که به همراه خواهر کوچکم آن را به پایان رساندم، هرگز غافل گیر نشدم. شاید چنین جمله ای سخت گیرانه باشد اما قسمت دوم برای من، هیچگونه عنصر غافلگیری در خود نداشت و بر خلاف اثر اصلی، هیچ گاه مرا به اظهار شگفتی وا نداشت. اگر انتظارات خود را از دنباله بازی پایین نگه دارید و تنها به چشم یک تجربه مفرح خانوادگی به آن نگاه کنید، قطعا می توانید ساعات خوشی را در کنار عزیزانتان سپری کنید. قسمت دوم با تشویق بازیکنان به همکاری، ضعف ها و نقاط قوت هر دو طرف را تعیین می سازد و با تأکید بر هماهنگی بیشتر، حس وحدت و همکاری تیمی را در آن ها تقویت می نماید.

در Unravel 2 هر دو بازیکن، از مساوات برخوردارند و باید از یکدیگر بیاموزند. در حالی که قسمت نخست تنها میزبان یک یارنی بود، بخش دوم با معرفی دو یارنی، بر لزوم همکاری هوشمندانه دلالت دارد؛ یاری برای عبور از یک مانع، فعال کردن یک دستگاه یا رسیدن به یک هدف مشترک. از آنجا که قسمت دوم واقعا بر این موضوع اصرار می ورزد، تعاملات بازیکنان به یکدیگر تنها به دریافت کنترلرها و حرکات داخل بازی محدود نمی شود بلکه خارج از نمایشگر نیز می توانید شاهد مکالمات دو سویه در جهت اصلاح یا تقویت یارها باشید. هر دو بازی مدت زمان نسبتا کوتاهی دارند که برای یک اثر پلتفرمر، قابل قبول به نظر می رسد. پس از پایان بازی می توانید به جستجوی آیتم های مخفی بپردازید که در بخش های مختلف محیط وجود دارند. البته قرار نیست مانند اثری چون اینساید، با جمع آوری آیتم های مخفی، پایان مخفی و جدیدی برای شما باز شود. ساخته کلد وود کاملا خطی است و داستان واحد و تعیینی دارد.

با توجه به آنکه اعضای تیم سازنده در جریان صحبت های خود به تمرکز بر آثاری متفاوت اشاره نموده اند، ساخت قسمت سوم برای Unravel، حداقل در مقطع کنونی نامحتمل است. شخصاً امیدوارم استودیوی خلاق کلد وود این بار روی داستانی کاملا متفاوت کار کند تا باز هم با یک اثر هنری و معصومانه شگفت زده شویم.

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 5 فروردین 1400 بروزرسانی: 5 فروردین 1400 گردآورنده: samitm.ir شناسه مطلب: 1543

به "آنالیز Unravel؛ نامه ای عاشقانه به ژانر پلتفرمر" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "آنالیز Unravel؛ نامه ای عاشقانه به ژانر پلتفرمر"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید